炉石传说卡拉赞之夜最强橙卡排名 橙卡点评
《炉石传说》是一款策略卡牌游戏,新卡的强度评测是版本初期的头等大事。卡拉赞的橙卡们看起来都不是“傻瓜式”强卡,需要玩家开动脑筋。小编想和大家闲聊一下这些传说随从的适用场景,比如防战内战中的马克扎尔王子。感兴趣的网友跟着小编一同了解吧。

延伸阅读:炉石传说2016最强橙卡TOP12 最强攻略汇总
名称:马克扎尔王子
效果:在你的游戏开始时将5张随机传说随从牌洗入你的牌库
职业:中立
类型:随从
品质:传说
种族:恶魔
费用:5
攻击:5
血量:6
点评:没有大用, 增加5点疲劳, 不过防战内战不错. 小tip:这5张橙卡只会是自身职业橙或者中立橙,而且不会重复. 比如你带了雷诺和大王, 这5张牌就不会出现雷诺和大王. Jason说这张牌给宇宙术强无敌, 但我觉得好像并没有卵用的样子 毕竟是对战开始塞5张, 你前期抽到这些橙卡基本都用不了卡手, 橙卡质量也不能保证.

名称:莫罗斯
效果:潜行,在你回合结束时召唤一个1/1的仆从
职业:中立
类型:随从
品质:传说
种族:无
费用:3
攻击:1
血量:1
点评:家仆已证实是白板,不好意思我选择小鬼召唤师. 3费11身材太容易吃不明aoe, 构筑里是没什么用的. JJC的话. 橙卡抓位你确定拿这张?

名称:巴内斯
战吼:随机挑选你牌库里的一个随从,召唤一个1/1的复制
职业:中立
类型:随从
品质:传说
种族:无
费用:4
攻击:3
血量:4
点评:这张卡我往中速猎卡组里一放, 最差的结果是招出11的驯兽师和科多. 其他好像都还不错的样子. 而且这是召唤一个11的复制, 也就是说如果他拉了一个11的狮子, 你还可以再抽两个狮子放上来. 当然这张卡的潜力不止于亡语猎卡组, 配合大帝螺丝大蓝龙等也是强无敌, 具体如何还要看进一步开发.

名称:馆长
嘲讽,战吼:从你的牌库中抽一张野兽牌、龙牌和鱼人牌置入你的手牌
职业:中立
类型:随从
品质:传说
种族:机械
费用:7
攻击:4
血量:6
点评:之前谈到火焰之地传送门的时候说了,现在中立7费除了双子没有能打的随从. 3种类型的牌都带的卡组还是比较少,但参考原来的知识古树,7费46嘲讽如果能过两张牌就很不错了,手背只能过一张的话也还可以接受, 优点是定向检索关键牌: 比如冰法卡组里的红龙(斩杀/回血)和爆牌鱼(后期快速过牌). 所以还是挺不错的.

名称:麦迪文
战吼:装备守护者的传说之杖
职业:中立
类型:随从
品质:传说
种族:无
费用:8
攻击:7
血量:7
点评:太慢了这张牌, 8费77,效果是一个使用3次的集合石. 嗯..加强了王子和挖宝. 把脸放在这儿坐等打脸( ̄ε(# ̄)☆╰╮( ̄▽ ̄///)。关于这个版本的橙卡, 没有特别强无敌的存在, 都是特定卡组下才会发挥一定作用的橙卡(和两个制杖麦迪文,莫罗斯).
炉石传说5月15日全职业卡组教程
岛猫卡组速递5月15日,今天带来全职业卡组套餐,雨露均沾。“等等,明明只有8个职业?”
首先是一套狂野卡组,来自Specialis的传说第6奥秘法
结构上和标准的类似,然后增加了6张高强度中立卡,科学家,碧蓝龙,洛欧塞布,砰砰

一套来自亚服Machamp的任务贼,去掉了杀手蟹,回归了任务贼的本源
不过使用了之前方丈的思路,重新带上了末日控场

一个叫做TankDerek的人在推特上发的克苏恩德,firebat看到后在直播里改成最后的形态
石丘防御者证明了他和德鲁伊也能擦出不一样的火花

一套出人意料的任务法构筑,带上了大量奇怪的单卡
之前泥潭的讨论贴[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=11608760]
Rage用这套任务法在直播中从传说200打到了24名

欧服传说40名的中速猎,构筑上比较平淡,带了三只杀手蟹针对环境

来自Savjz的沉默牧,打到了传说第5
和vS周报的沉默牧相比,去掉了一张苦痛,一张焦油,增加了两张脏鼠

传说33名的中速青玉萨,也带上了石丘防御者,还带了一张回响,增加卡组厚度
由于带足了青玉体系,可以很顺利的增加场面压力,所以没有带嗜血

这是一套剑宗控制骑,拿到了传说第一
剑宗控制骑的特点就是强调场面的绝对控制力,一定会带剑龙骑术,科多,馆长,始生幼龙
打法上和星辰之沙的气宗控制骑是有区别的

为了帮助大家拿到泥潭的攻略赏金任务,搬运了这套防战
年轻的主播IAmTheKing靠这套打到传说26名
和之前搬运过Fibonacci的龙防战相比削薄了卡组

炉石传说标准没有激励模式官方解答
官方做出如下答疑:
炉石传说关键词太多是一件容易超出掌控的事。我们许多系列都会有一个或更多关键词,以及零件这样的元素,越来越多的系列会使关键词数量过多。我们认为每个系列都可能是某位玩家玩的第一个资料片,过多的关键词会增加炉石的上手难度。
关键词数量越多,新关键词带来的游戏体验就越低。我们不需要过多关键词,所以每个系列我们都出一个新关键词,并且用标准模式来轮替它们。现在关键词数量减少之后,我们可以设计更多符合主题的卡牌,有主题的卡牌总是比一两张激励卡更有趣。

一个只玩几个小时的新手,是很难切出游戏到各种网站去寻找关于游戏的资料的,手机玩家更甚。
我发现有些人觉得我们把关键词数量降低是为了迎合新手而牺牲老玩家,这个看法并不对。因为降低关键词数量虽然减少了理解难度,但并不会压缩决策的空间。举个例子,如果把每种相似的效果都归类为关键词,然后每张卡牌上都会有关键词,游戏的复杂程度并不会改变,只是更加难以理解而已。
相反,更少的关键词和更多的卡牌机制是为了给大家更多的选择空间。

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